Dans un premier article (que vous avez adoré !) nous avons vu le contexte de notre étude sur les marchands ambulants (disponible gratuitement ici) ainsi que quelques conseils pour définir le périmètre de ton étude et la méthode d’interview à utiliser. Passons à la suite.
Yann LE BEUX
Recent Posts
2ème Partie : Comment faire une étude ethnographique avant de lancer son app ?
Topics: Guest
Comment faire une étude ethnographique avant de lancer son app ? Cas des marchands ambulants au Sénégal – Part 1
Bien qu’il y ait peu de données sur les vendeurs de rue et marchands ambulants, ces entrepreneurs représentent visiblement une activité économique importante dans les villes africaines et ils devraient comme tout le monde être de plus en plus connectés dans les années à venir. Nous avons donc trouvé utile de creuser ce sujet à travers une étude ethnographique.
Topics: L'Afrique digitale
La réalité virtuelle, bientôt plus si virtuelle en Afrique - Partie II
Et pour l’Afrique alors, quel potentiel ?
Comme partout dans le monde, le potentiel de la réalité virtuelle sur le continent Africain est énorme. Selon le cabinet Digi Capital, le marché mondial devrait atteindre 30 milliards de dollars en 2020. Rien que dans le jeu vidéo, le marché se développe rapidement : selon le cabinet KZero, quelques 200 000 joueurs utilisent aujourd’hui des casques et autres accessoires de réalité virtuelle pour rehausser leur expérience de jeu. Ils devraient être 56,8 millions en 2018. De quoi porter le marché à 5,2 milliards de dollars à cette date : 2,3 milliards pour les matériels et 2,8 milliards pour les logiciels de jeux.
La réalité virtuelle,bientôt plus si virtuelle en Afrique - Partie I
Si 2015 a vu l’émergence d’une technologie en particulier, c’est bien celle de la réalité virtuelle.
L’histoire commence fin 2012 en Californie, lorsque, Palmer Luckey, alors âgé de 19 ans et déçut par l’expérience offerte par les casques de réalité virtuelle existants, développe dans son garage l’Oculus Rift. Le produit séduit rapidement des leaders de la communauté technologique et du jeu vidéo et soulève 2,4 millions de dollars sur le site de crowdfunding KickStarter.